Dlaczego gra edukacyjna w przeglądarce?
Grę przeglądarkową uczniowie otwierają z linku. Mogą w nią grać na szkolnym Chromebooku, tablecie, laptopie albo tablicy interaktywnej, bez żadnej instalacji. W wielu szkołach aplikacje instaluje tylko administrator, więc dzięki linkowi nauczyciel oszczędza sporo czasu i nerwów.
Grę webową łatwo też połączyć z narzędziami, z których już korzystają wydawnictwa, szkoły i platformy e-learningowe. Można ją osadzić w e-podręczniku albo na platformie wydawnictwa za pomocą iframe. Na platformę e-learningową można ją przygotować jako paczkę SCORM. Moodle ma do tego na przykład aktywność SCORM. Nauczyciel znajduje wtedy grę obok reszty materiałów do lekcji.
Przykłady znanych gier edukacyjnych w przeglądarce
Te publiczne przykłady pokazują różne sposoby uczenia przez grę. Codeward nie pracował przy żadnym z nich.
- PBS KIDS. Amerykański nadawca PBS udostępnia darmowe gry na stronie pbskids.org/games. PBS podaje, że wszystkie treści PBS KIDS, także gry, opierają się na programie nauczania i są przeznaczone dla dzieci w wieku od 2 do 8 lat.
- BBC Bitesize, Karate Cats Maths. Gra matematyczna dla najmłodszych klas szkoły podstawowej w Wielkiej Brytanii, z setkami pytań z ośmiu działów, od ułamków po statystykę. Studio Complete Control, które ją stworzyło, opisuje ją jako dostępną grę HTML5 zaprojektowaną zgodnie z wymaganiami dostępności BBC.
- NASA Space Place. Serwis NASA dla dzieci ma dział z grami, w tym grę o programowaniu łazika marsjańskiego i grę o prądach oceanicznych. To dobre przykłady małych symulacji.
- Kahoot! Platforma z quizami do prowadzenia w klasie. Uczniowie dołączają do gry w przeglądarce na kahoot.it, wpisując PIN od nauczyciela, i w większości gier nie potrzebują konta.
- Zintegrowana Platforma Edukacyjna. Rządowa platforma zpe.gov.pl ma dział Gry w edukacji z grami historycznymi. Jest wśród nich Gra szyfrów, którą Instytut Pamięci Narodowej przygotował o wojnie polsko-bolszewickiej i polskiej kryptologii.
Zacznij od celów nauczania i wieku uczniów
Zapisz dwie albo trzy rzeczy, które uczeń ma umieć po grze. Używaj czasowników, które da się sprawdzić, na przykład rozpoznać, obliczyć, uporządkować albo wyjaśnić. Dzięki temu projektanci i nauczyciele mają ten sam cel.
Zapisz też cele swojej organizacji. Wydawnictwo może potrzebować gry, która pasuje do serii podręczników. Fundacja albo samorząd może potrzebować wyników do raportu z grantu. Marka z kampanią edukacyjną powinna trzymać logo w tle, bo nauczyciele ostrożnie podchodzą do reklam na lekcji.
Potem określ graczy. Gra dla sześciolatków potrzebuje instrukcji głosowych, dużych przycisków i bardzo krótkich rund. W grze dla nastolatków może być więcej tekstu, trudniejsze wybory i dłuższe sesje. Ustal też, gdzie uczniowie będą grać: na lekcji z nauczycielem, w domu czy w obu miejscach.
Sprawdź, jak gra pasuje do podstawy programowej
Nauczyciele sięgają po grę, gdy pasuje do lekcji, którą i tak prowadzą. Przypisz każdy poziom albo misję do tematu z podstawy programowej i daj nauczycielom krótką informację, gdzie gra się sprawdzi.
- Wypisz punkty podstawy programowej, które obejmuje gra, z podziałem na przedmioty i klasy.
- Zaplanuj długość gry tak, żeby zmieściła się w jednej lekcji razem z omówieniem.
- Przygotuj krótki przewodnik dla nauczyciela z celami, sterowaniem i pomysłami na lekcję.
- Poproś eksperta z danego przedmiotu, żeby sprawdził każde pytanie i każdy fakt przed końcem produkcji.
Wybierz mechanikę, która uczy
W głównej mechanice uczeń powinien ćwiczyć samą umiejętność. Uczniowie lubią punkty i odznaki, ale uczą się przez główną czynność w grze.
- Quizy. Dobre do powtórek i sprawdzania wiedzy. Szybko się je tworzy i łatwo tłumaczy, ale uczeń może zgadywać. Dodaj informację zwrotną z wyjaśnieniem poprawnej odpowiedzi.
- Symulacje. Dobre do pokazywania przyczyn i skutków, na przykład w ekosystemie, budżecie, fizyce albo ruchu drogowym. Uczeń coś zmienia i widzi efekt. Ich projektowanie i testy zajmują więcej czasu.
- Łamigłówki. Dobre do logiki, matematyki i języków. W każdej łamigłówce uczeń ćwiczy jedną zasadę, a trudność można podnosić krok po kroku.
- Fabuła i odgrywanie ról. Dobre do historii, bezpieczeństwa i umiejętności społecznych. Uczeń podejmuje decyzje i widzi ich skutki.
Wiele zespołów łączy dwie z tych mechanik w jednej grze. Symulację można zakończyć krótkim quizem, a między poziomami łamigłówek opowiedzieć historię.
Zadbaj o dostępność
Gra powinna działać dla każdego ucznia w klasie, a wiele instytucji publicznych i projektów finansowanych ze środków publicznych ma prawny obowiązek zapewnienia dostępności. Od początku korzystaj z wytycznych WCAG.
- Utrzymuj kontrast tekstu co najmniej 4.5:1 dla zwykłego tekstu. Taki poziom podaje WCAG w kryterium minimalnego kontrastu.
- Używaj czytelnych fontów i wygodnej wielkości tekstu. Unikaj długich bloków tekstu.
- Umożliw wykonanie każdej akcji z klawiatury i pokazuj, który element jest aktywny.
- Nie przekazuj informacji samym kolorem. Dodaj kształt, ikonę albo podpis.
- Dodaj napisy albo tekst do instrukcji głosowych i pozwól odtworzyć je ponownie.
- Pozwól zatrzymać grę i wyłączyć limit czasu, jeśli szybkość nie jest częścią ćwiczonej umiejętności.
Chroń dane dzieci
Dane dzieci wymagają szczególnej ostrożności. Zgodnie z art. 8 RODO domyślny wiek, od którego dziecko samo zgadza się na usługi online, to 16 lat, a kraje UE mogą go obniżyć do 13. Najbezpieczniej zbierać jak najmniej danych.
- Rezygnuj z kont, gdzie się da. Wiele gier na lekcję dobrze działa z pseudonimem albo bez logowania.
- Nie dodawaj reklam ani zewnętrznych narzędzi śledzących do gry dla dzieci.
- Jeśli potrzebujesz wyników, zapisuj je bez nazwisk albo trzymaj je na platformie, z której nauczyciel już korzysta.
- Fonty, biblioteki i analitykę trzymaj na własnych serwerach albo z nich zrezygnuj, żeby nie przekazywać danych innym firmom.
- Napisz krótką informację o prywatności, zrozumiałą dla nauczycieli i rodziców, i poproś inspektora ochrony danych o jej sprawdzenie.
Pomyśl o szkolnym sprzęcie i słabym Wi-Fi
Szkolny sprzęt bywa stary, a cała klasa może uruchomić grę w tej samej chwili na jednym łączu. Zaplanuj build pod takie warunki.
- Niech pierwsze pobranie będzie małe, a kolejne poziomy wczytuj w tle.
- Testuj na najstarszym Chromebooku, tablecie i komputerze przy tablicy, jakie mają szkoły, do których chcesz dotrzeć.
- Unikaj ciężkiego 3D i dużych filmów, chyba że lekcja naprawdę ich wymaga.
- Zaprojektuj grę tak, żeby uczniowie mogli grać dalej, gdy połączenie na chwilę zniknie.
- Użyj skalowanego układu, żeby gra działała na telefonie, laptopie i dużej tablicy.
To jeden z powodów, dla których do gier edukacyjnych w przeglądarce często wybieramy Defolda. W Defoldzie przygotowujemy małe buildy HTML5, które szybko ładują się na słabszym sprzęcie. Więcej o technikach piszemy w poradnikach o optymalizacji gier HTML5 i o portach gier na przeglądarkę.
Wersje językowe i lokalizacja
Zaplanuj języki od początku, nawet jeśli pierwsza wersja ma tylko jeden. Trzymaj teksty poza kodem gry, zostaw miejsce na dłuższe słowa i wybierz fonty ze wszystkimi potrzebnymi znakami.
Tłumaczenie to tylko część pracy. Przykłady, imiona, waluty i jednostki miar mogą wymagać zmian w każdym kraju, a dopasowanie do programu nauczania też może wyglądać inaczej. Poproś nauczyciela z danego kraju o przejrzenie przetłumaczonej wersji.
Testuj z uczniami i nauczycielami
Dorośli słabo oceniają, co jest jasne dla dzieci. Obserwuj, jak uczniowie grają we wczesne wersje w prawdziwej klasie, z nauczycielem i na szkolnym sprzęcie. Jeśli Twoja organizacja nie prowadzi szkół, wcześnie znajdź jedną albo dwie szkoły partnerskie i ustal z nimi terminy testów.
- Przetestuj papierowy albo prosty cyfrowy prototyp przed pełną produkcją.
- Patrz, gdzie uczniowie się zatrzymują, i nie podpowiadaj im w trakcie testu.
- Zapytaj nauczycieli, jak gra mieści się w czasie lekcji i czego potrzebują, żeby ją poprowadzić.
- Testuj ponownie po każdej większej zmianie i zaproś do testów uczniów ze specjalnymi potrzebami edukacyjnymi.
Mierz efekty nauki
Przed produkcją ustal, jak sprawdzisz, czy gra uczy. Na początek wystarczy krótki test przed grą i po niej. Jeśli szkoła partnerska się zgodzi, porównaj klasę, która grała, z klasą, która poznała temat inaczej.
W samej grze możesz też zbierać przydatne dane bez informacji osobowych, na przykład z którymi pytaniami uczniowie mają najwięcej kłopotu albo gdzie przerywają grę. Nauczyciel wykorzysta je przy planowaniu kolejnej lekcji, a Ty przy poprawkach gry.
Utrzymanie po premierze
Przeglądarki, szkolny sprzęt i programy nauczania się zmieniają. Ustal, kto naprawia błędy, aktualizuje treści i sprawdza grę po większych aktualizacjach przeglądarek. Uzgodnij hosting, kontakt dla nauczycieli i prosty sposób zgłaszania problemów.
Jeśli gra powstaje w ramach grantu albo projektu publicznego, sprawdź, jak długo musi być dostępna, i wpisz ten okres do umowy ze studiem.
Jak zlecić grę edukacyjną?
Napisz krótki brief z celami nauczania, wiekiem uczniów, punktami podstawy programowej, urządzeniami, językami i terminem. W poradniku jak zlecić stworzenie gry opisujemy, jak porównać studia i zaplanować etapy prac.
Codeward to studio gier z Krakowa z wieloma projektami dla klientów na koncie. Tworzymy w Defoldzie gry przeglądarkowe, które szybko działają na skromnym sprzęcie, i chętnie pomagamy wydawnictwom, firmom edtech, fundacjom, instytucjom i markom zaplanować grę wokół jasnych celów nauczania.